PG · POCKET GAMES SOFT 从赛场到屏幕,读懂竞技与交互

屏幕如何告诉玩家刚刚发生了什么

电子游艺的界面既呈现选择,也解释操作结果。按钮状态、反馈动画和文字提示若无法彼此印证,使用者就难以理解系统正在做什么。这里关注信息设计,不评价真实运营游戏。

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从操作到反馈的三段关系

动作提示

界面首先要让使用者识别什么可以操作:文字、按钮状态和控件位置共同建立预期。

状态变化

触发动作后,应清楚区分正在处理、已经完成和无法执行的状态。单靠动画或颜色并不充分。

结果解释

反馈应说明操作改变了什么。设计者不能假设所有人都理解相同的图形隐喻。

把画面放回观察语境

编号 PG2 的本地素材展示区;是否存在具体控件须以原图观察为准。
编号 PG2 的本地素材展示区;是否存在具体控件须以原图观察为准。

视觉素材不能证明功能

图片是一种静态记录,即使看见类似按钮的区域,也无法据此确认点击后会发生什么。观察界面应把可见的图像线索与经过测试的实际交互分开。

本栏目不提供游戏试玩系统,也不对素材所属的具体产品或运营关系作出推断。

检查交互是否被清楚说明

  1. 找出用户在操作前能够看到的明确提示。
  2. 查看成功、失败、等待三种状态是否能被区别。
  3. 确认文字符号与视觉强调是否传达一致的信息。
  4. 注意动画或声音是否只是装饰,而非唯一的信息通道。